2022最新改革:哈佛大学GSD交互作品集怎么选题?

2022-09-01 09:22 免费咨询:400 696 6006

哈佛大学(Harvard University),是全美最著名的私立研究型大学,常年荣居U.S. News世界大学排名世界第一 ,作为常春藤盟校、全球大学高研院联盟成员,其设计研究生院GSD(Graduate School of Design )也是无数设计学生的终极梦校之一。

哈佛大学交互设计专业


|哈佛也有交互设计?

GSD/Design studies

 

哈佛设计学院众所周知是以景观建筑为主的院校,但很多人不知道哈佛的交互设计也在其中,而且还是和MIT media lab共同教学的项目。课程含金量其高无比,可以说是:在众多科技公司争相追逐下,毕业即就业。

 

我们今天就从课程设置入手,聊聊哈佛设计研究生院的Design studies。

Design studies在2021年的时候进行了一系列的调整,我们可以看到2021年前有一个明确的passway叫做Technology,这个方向就是明确的技术行的交互专业。

 

可以看到他的介绍里面有说明方向:

 

○ 设计计算 design computation

○ 数字制造 digital fabrication

○ 机器人 robotic

○ 环境反应responsive environment。

2022年学院进行了改革,从8个passway缩小到4个。我们需要关注的是Mediums,这个方向把科技向的研究扩展的更开放,且具有更多包容性。

Mediums的四个方向:交互设计和响应式环境/ 机器人和数字制造/ 模拟和计算设计/ 媒体艺术与设计

 

这个专业方向既有之前Technology的科技与技术的基础在,又给以服装/面料/计算机/新媒体等等不同类型的学生,以更多设计的融合与启发。

 

|哈佛交互都在学什么?

哈佛学生研究与展览/GSD KIRKLAND GALLERY

 

海外院校更偏向于自主探讨,尤其是研究生期间,大多数的学生都会带着自己的研究方向来攻读研究生。所以国外的学生研究方向五花八门,老师也仅仅是引路人的角色。

虽然没有标注在官网上,但这个专业实际上是会和MIT进行合作教学的,MIT media lab里面有多达30个研究生项目,专注于各种领域的科技探索,比如生物技术/社会学技术发展/机器人等等。

 

我们将通过2个实际项目方向的介绍,带大家更深入了解这个专业方向的学习内容。

 

● Tangible Media(可触媒体)

人们已经开发出复杂的技能来感知和操纵他们的物理(现实)环境,但这些技能中的大多数都没有被传统的(网络)图形用户界面 (GUI) 使用。

 

简单来说就是通过可触摸的实体,来赋予无形的数字信息,从而增强学习和设计能力,或实现某种触动,比如各种神奇的交互装置。

interactive shape shifting table

 

这项技术搭载的设备是基于在一种名为inFORM的可变形3D表面,可以在电子元件上模拟物理触感——即可以允许用户移动某个对象,而无需身体实际的触摸来移动它。

 

这种变形的用户界面是由Daniel Leithinger和Sean Follmer在Hiroshi Ishii的指导下设计完成的。

技术现在只能模拟基本的动作,比如击掌或是来回拍球。而在未来,一个更复杂的版本或许能够在更大的屏幕上工作并重现整个人体。

 

● Affective Computing(情感智能机器人)

情感智能机器人的项目发展可以是多种多样的:从寻找、预测和预防抑郁症的新方法;使机器人和计算机能够对自然的人类情感反馈做出智能反应;使人们能够更好地了解自己的健康;让人们更好地控制和保护他们最敏感的私人个人数据等等。

 

其应用宗旨都是在关注改善“个人”和“人”在日常环境中的生活。

aSpire/在安全带上通过调整呼吸节奏安抚通勤人的情绪

 

aSpire 可以轻松地夹在安全带/皮带上,并通过其可单独充气/放气的气囊致动器阵列用于帮助用户通过细微的触觉反馈调节呼吸频率。

 

|哈佛都在研究什么议题?

 

哈佛其实是典型的美国综合类大学,所以准备申请美国综合类院校的小伙伴都可以参考GSD的这个list。

设计选题方向参考list

 

可以看出GSD的上述选题几乎都是和社会学挂钩的方向,综合类院校比较喜欢落地派,技术流,以及实践派。

 

下面同样以实际的学生设计案例带大家解读其中几个方向,以及GSD交互学生的作品:

 

● TransVision: Exploring the State of the Visual Field

哈佛GSD/李佳宝/TransVision/Exploring the State of the Visual Field in the Age of Extreme Augmentation

这个项目通过三种极端理想的感知机器,对我们解释、操作和理解数字媒体干预视觉世界的习惯方式,进行了陌生化和质疑/反思。

过敏性视力

 

第一种感知机器模拟了社交媒体中的规则和信息传播带来的社会现状:数字媒体通过信息的病毒式传播和过度夸张的观点,强化了人们反应过度的倾向,使我们对社会政治环境高度敏感。

触觉视觉

 

触觉视觉的感知机器有助于让佩戴者意识到我们只通过浏览互联网搜索某件事时,会缩小我们对世界的看法(局限,片面化)。

商品化愿景

 

我们的视野充满了如此多的信息和广告,以至于我们的“感知”已成为具有价值的商品。

 

这台机器思考我们的感知如何在这个特定的社会经济背景下成为价值链的一部分。“你可以通过VR看广告赚钱,花钱看一个没有广告的世界。”

 

● (e)motion library

第二个项目(e)motion library 情绪图书馆关注于人类的精神健康:目前全世界有 25 亿人面临精神健康疾病,而精神健康疾病的主动求助/咨询率很低,其中可能包含了多种原因,例如害怕在候诊室被人看到、被认为无能,或者没有时间。

(e)motion library 是一个虚拟的心理世界,旨在缓解孤立感和消除精神疾病的耻辱感。

 

作为一个平台,参与者可以用有趣的、艺术性和匿名的(改变声音和面部)方式分享他们的心理健康问题或故事。同时用户还可以访问他们所在地区的资源,轻松地让他们与心理健康专家预约,或找到相关的支持小组。



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