案例分享:放弃快餐式创作,2年时间打磨作品,收割皇艺爱丁堡金匠SVA等数字媒体录取offer!

2023-03-29 10:11 免费咨询:400 696 6006

很多同学在准备作品集的时候,往往会贪图“快餐式”创作,而一本一诺的WY同学选择放弃快餐式创作,用2年时间打磨作品,最终收割了皇艺、爱丁堡、SVA、金匠等艺术名校录取offer。WY同学说:RCA皇艺的数媒只是一个起点。

 

本期案例故事为大家分享的是收获RCA、SVA、爱丁堡、金匠等录取offer数字媒体方向的WY同学。

 WY同学 

 

清华美术学院-动画本科

GPA 3.79

雅思7.0

 

收获OFFER

 

RCA英国皇家艺术学院

MA Digital Direction

英国爱丁堡大学

MSc Design and Digital Media

SVA纽约视觉艺术学院

MFA Computer Arts

伦敦大学金史密斯学院(金匠)

MA Virtual and Augmented Reality

伯恩茅斯艺术学院

MA 3D Computer Animation


01 动画、交互、游戏,用传统文化和数字技术来讲故事

 

hi 大家好,我是清美动画专业的WY,很高兴受邀在这里分享一些我的申请经验~

 

在过去的两年,我逐渐发现自己更容易被文化博物类的主题吸引,更适合钻研过去的东西,比如人文历史和纪录式的创作。

项目《OLD HAUNT》概念背景

 

所以我的创作大都以“真实”题材出发,比如聚焦市井人物故事,或放大到历史中魔幻名人传记。这样的内容会让我觉得更加坚实和有温度,在培养感知的同时,它具有更充实的传播意义。

和我那用眼神就能刀人的猫咪

 

这样的想法源自我生长的文化背景,我幼年读书时期居住在南美的委内瑞拉,我们对精神信仰有一种执着,物质的匮乏让我们的创作也更加务实。

项目《OLD HAUNT》创作过程截选

 

放在三年前的我,可能只想着做一些花里胡哨的浮夸内容,短周期且不再有延续性。这两年着手准备作品集的转变让我更加专注长周期的研究和有重量的内容。

 

在《OLD HAUNT》的叙事创作中,我读了《美洲解放者玻利瓦尔》、《迷宫中的将军》,这让我的人物重塑有血有肉、饱含热情,它不一定是清晰的,但是值得我花很多时间。在拿到皇艺的Offer后,我更坚定自己要成为Artist。

项目《OLD HAUNT》数字化呈现

 

准备作品集期间最大的收获是我的项目老师们给我的很多帮助,无论是创作还是工作学术上,他们的经验很丰富,让我在专业选择上少走了很多弯路。

 

原本计划的申请方向是虚拟现实,但在学习过程中我逐渐发现了这个方向的局限性,所以在完成作品后我才确定了数字媒体,因此我的作品涵盖了动画、交互、游戏,但作品重心是以人文叙事和强烈的民族色彩为主,这也成为我最大的特点和优势~

用新技术来讲故事

 

我的整体创作以叙事为主,这也是为什么我最后会选择RCA皇艺的Digital Direction。其中还涉及到很多技术的参与,例如VR虚拟现实/电脑游戏、AR非物质文化遗产数字化等数字媒体和交互叙事。

 

任何技术手段都是为叙事和表现内容服务的,学软件和程序的过程可能很枯燥,但掌握工具可以给创作带来更多发挥的空间。

 

02 拉美人文景象给我灵感,叙事需要真实生命力驱动,创作背后的身份文化

 

准备作品集的整个过程花了两年,其中我最喜欢的是非遗主题作品《科珀里斯蒂的舞魔》。

 

我花费了接近一年半的时间去研究、设计、开发。其中包括:系列漫画、人物环境概念、3D重建、舞蹈动作重建、服饰纹样设计等关键的环节。

《科珀里斯蒂的舞魔》因和毕设相关,项目细节暂不对外展示

 

这个项目采用了我故乡的传统文化主题。文献都是以西班牙文为主,传统音乐和舞蹈都大部分失传,这些搜寻和重塑的过程很漫长复杂,这也让我找到了坚持的意义。很感谢项目老师一直鼓励着我,从学术和创作上给了我很多帮助。

准备作品集幕后的过程

 

通过长达一年半时间的研究,我应该是最了解这项非遗的00后了。这是一个有很多潜力的系列作品,未来十年甚至二十年都还会活跃在我的创作内容里。

漫画手绘创作

 

对于创作来说,文化身份只是项目灵感的一个契机,而背后的故事需要花更多时间去挖掘。

 

我幼年读书时期在南美经常流转于各地搬家,结实很多善良富有能量的委内瑞拉人,在天主教堂接受洗礼,我的舅舅们都是非常勇敢、性格坚韧的委内瑞拉人。

《Dark Water /黑水》项目

 

我对拉美的人文景象有一种很深的眷恋。带着这种更native的印象和对社会背景的了解,我挖掘到很多边缘群体的故事,加拉加斯海岸渔牧的贫苦父女的真实纪录成就了我的动画短片《Dark Water /黑水》。这样的叙事需要真实的生命力驱动,而创作者的文化身份是一个很有说服力的传播路径。

 

在动画项目老师的鼓励下,该片入选了巴西动画节的HUMAN RIGHT动画单元和更多的拉美籍艺术家的主导电影节。

 

除此之外还有一个我比较喜欢的小项目,我只花了两到三周的时间去做,但是完成度也很高,且有落地操作性。

《LOST IN ANDES /迷失安第斯山》概念背景

 

LOST IN ANDES /迷失安第斯山》是我做的一个PC端像素游戏,玩家扮演一个去野外考察的动物学家,寻找和保护安第斯山脉的森林的濒危物种。

 

在调研的过程中我发现它跟舞魔项目一样,西语资料偏多,这也意味着美洲的物种保护措施很少,安第斯野外生存指南的信息整理也是这个游戏的目的之一。

生物的像素化设计

 

将不同生物重新进行像素风格设计是一个很有挑战的事情,我用了一种很有趣的方法去实现3D游戏的像素化,在设计不同物种卡片的地域环境关卡的过程中我进行了不少知识科普。

游戏设计开发

 

技术方面使用了UE4引擎进行开发和交互,模型搭建和Gameplay Animation都是一些常规操作。 我对娱乐性的游戏兴趣偏低,做的交互内容以博物普及为主,只是让它变得更有趣更有现实意义。

 

03 柱子博物、交互叙事,坚持做Sketchbook,记录兴趣激发灵感

 

平时我会坚持做Sketchbook,以前会练习一些人体解剖相关的,但现在我不再从事动画领域了,所以转向以自己感兴趣的记录性内容为主,比如非遗的服饰纹样、面具、植物生长路径、路上观察内容等激发灵感的有趣事物。

日常的Gouache创作

 

除了Sketch,我最喜欢画大幅的Gouache,偶尔锻炼自己的色彩感知,我很喜欢临摹的21世纪艺术家是Alberto Mielgo,传统画比较喜欢野兽派的色彩。

创作练习草稿

 

除此之外我很喜欢创作漫画,我自己的漫画系列有《米哈雷斯家族》,我接下来的毕设就是要把它动画化。

本人的日常精神状态

 

未来我可能更多以数字博物、动效设计为主,结合动画的叙事和镜头语言,也涉及到交互设计方法进行创作。

 

我很热衷和公共空间产生联系,让每一个人都参与其中。这跟文化的仪式感很相似,具有流动性和很强共情能量,人文博物是一个很好的领域,所以有机会的话我很期待去博物馆这样的环境工作。

 

期待接下来在皇艺的Digital Direction继续研究和创作,在此非常感谢曾经帮助我完成作品展示的朋友们~

 


采访编辑/阿诺

学员作品/图像等

版权均归原作者所有

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